Anmeldung
Die Teams können sich mit einer Anmeldekarte oder über das Internet (www.super5kampf.com) anmelden.
Anmeldeschluss per Post ist der Dienstag 02. Juli 2013
Anmeldeschluss Internet ist der Freitag 05. Juli 2013 24.00 Uhr
Die Anmeldeformulare können auch am Jurywagen abgegeben werden. Super 5 Kampf bis Freitag 23.00 Uhr und Super 5 Kampf TEENS + FAMILIEN bis Sonntag 12.00 Uhr
Anmeldung >>>
Startgeld
CHF 40.00 pro Team
Einschreibezeiten beachten.
Start + Einschreibezeit Super 5 Kampf
Einschreibezeit von 17:00 - 18:15 Uhr
Der Start ist um 18:30 Uhr auf dem Sportplatz.
Start + Einschreibezeit Super 5 Kampf TEENS + FAMILIEN
Einschreibezeit von 14:00 - 15:15 Uhr
Der Start ist um 15:30 Uhr auf dem Sportplatz.
Ablauf
In fünf Disziplinen (Parcours, Bullriding, Katapult, Gummistiefel weitwurf, Schlauchlauf) wird der Sieger im Super 5 Kampf ermittelt. Der genaue Ablauf wird noch bekannt gegeben.
Die Rangverkündigung ist anschliessend an den Wettkampf auf Platz.
Kategorien Samstag
FRAUEN - Das Team besteht aus 4 Frauen
HERREN - Das Team besteht aus 4 Männer
MIXED - Das Team besteht aus mind. 2 Frauen
Kategorien TEENS + Familien Sonntag
TEENS 1 - Das Team besteht aus 4 Personen Jahrgang 1997 (Schulpflichtig) bis 2001
TEENS 2 - Das Team besteht aus 4 Personen ab Jahrgang 2002
FAMILIEN - Das Team besteht aus mind. 2 Kindern
Disziplinen
1. SACKHÜPFEN
Massenstart
Jedes Mitglied des Teams hüpft 30 Meter weit, worauf es den Sack an das nächste Teammitglied übergibt. Die beste Teamleistung, also die entsprechend schnellste Zeit, bekommt die meisten Punkte.
1 Durchgang. Bestzeit aller Teams erhält die maximale Punktzahl.
2. BULLRIDING
Einzelstart
1 Spieler pro Team versucht so lange wie möglich auf dem Bullen zu reiten.
Bestzeit aller Teams erhält die maximale Punktzahl
3. BÜCHSEN KATAPULT
Einzelstart
Zwei Gruppenmitglieder
Jeweils zwei Spieler pro Team versuchen mit dem Katapult mit jeweils zwei Würfen möglichst viele Büchsen zu treffen. Sind alle Büchsen umgeworfen aber noch nicht alle Versuche aufgebraucht, werden die Büchsen wieder aufgebaut.
Das Team das die meisten Büchsen umwirft bekommt die maximale Punktezahl.
4. GUMMISTIEFEL WEITWURF
Einzelstart
1 Spieler pro Team versucht einen Stiefel mit dem Fuss so weit wie möglich weg zu schleudern.
2 Versuche.
Beste Weite aller Teams erhält die maximale Punktzahl.
5. SCHLAUCHLAUF
Einzelstart
4 Spieler pro Team absolvieren einen vorgegebenen Parcours im Schlauch.
Bester Lauf aller Teams erhält die maximale Punktzahl.
Rangierung
Punkteberechtigt sind alle Plätze! Bei 20 Teams: 1. Platz 20 Punkte / 20. Platz 1 Punkt
Bei Punktgleichheit entscheiden die Würfel.
Rangverkündigung ist am Samstag, anschließend an die Wettkämpfe.
Preise
Alle Teams erhalten einen Preis.
Haftung
Die Versicherung ist Sache der Teilnehmer. Der Veranstalter lehnt jede Haftung ab. |